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日本のベイブレードXチャンピオン、タツキへのインタビュー
2024年、ベイブレードは25周年を迎えました。
爆転シュートベイブレードからメタルファイトベイブレード、ベイブレードバースト、そしてベイブレードX。世代や国は違えど、子供のころにベイブレードで遊んだことがあるという人はたくさんいます。
しかし、初代爆転シュートベイブレードから最新シリーズのベイブレードXに渡り、長期的に公式大会の最高峰で活躍してきたブレーダーはごくわずかです。
どうすれば長い間活躍できるのか。25年間ベイブレードを続けたことで学んだこととは。強くなるには何が必要か。チャンピオンになるには何が必要か。長い間プレイし続けるための、モチベーションを維持し続ける秘訣とは?
答えは、人それぞれでしょう。今回、私はこれらの疑問に対する答えを見つけるため、2024年のベイブレードX日本チャンピオンであり、爆転シュートベイブレードG1チャンピオンを二度も獲得したことのあるブレーダー・タツキにインタビューを行いました。
このインタビューでは、ベイブレード発祥の地である日本の競技シーンで、25年に渡り活躍してきたベテランブレーダーのタツキから、彼のベイブレードとの歩みや考え方、各ベイブレード世代に対する印象や意見などについて話を聞きました。彼は、ベイブレードXアジアチャンピオンシップ2024に日本代表として出場する契機となった2つの大会について語ってくれました。
2024年アジアチャンピオンシップの出場国の中で、国内での出場権争いが最も熾烈を極めたのは日本といえるかもしれません。日本代表の座を得るためには、まず国内4地域で開催されるG1予選大会のいずれかにおいて、各512人の参加者の中から上位2位以内に入賞し、かつ、その各大会の上位2位入賞者が集い全国の頂点を争うグランプリ大会で、優勝する必要がありました。
インタビューの最後には、タツキが話してくれたことに対する筆者の考えや、筆者がこのインタビューで学んだことを自分のベイブレードプレーヤーとしての道のりにどのように活かすか、読者のみなさんにもどのように活かしてほしいかについて記しています。
この記事で紹介したタツキと私の洞察は、合わせて約 50年にわたるベイブレードの経験から得た知識を表しています。
より強いベイブレードプレイヤーになりたい人や、ベイブレードの歴史に興味がある人にとっての必読書です。お楽しみください!

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ベイブレードチャンピオンになる方法 – 重要なポイント
タツキ氏の以下のインタビュー全文での回答から、ベイブレードのチャンピオンになるために役立つ次の6つの重要なポイントが明らかになりました。
1. 強い競争相手を探す
タツキ氏の旅は、地元のトーナメントで強いブレーダーと出会い、積極的にアドバイスを求めたことから始まりました。熟練したプレイヤーに囲まれ、彼らのテクニックを分析し、一緒に練習し、競争の場で常に自分自身を試すことが、成長に不可欠です。
ただベイブレードをおもちゃとして遊ぶ1人の少年でした。近所の大会で強豪ブレーダーに出会い、「どうしたら強くなれるのか」と考えるようになりました。 Tatsuki
2. 独自のプレイスタイルを開発する
タツキ氏は、トレンドを盲目的に追うのではなく、自分のベイブレードと戦略を深く理解することの重要性を強調しています。彼は、自分の強みに合ったベイブレードを選択し、絶え間なく練習し、パフォーマンスを最大限に高めるためにそれらを微調整することを推奨しています。
一切の妥協を許さず、使用するベイブレードをしっかり練習し、愛着を持つことが最も大切だと思います。 Tatsuki
3. 精神的な回復力と自信が鍵
最高レベルで勝つには、揺るぎない自信とプレッシャーに対処する能力が必要です。タツキ氏は、本当の自信は数回の敗北で揺るがされるものではなく、すべての敗北が学習の機会であると強調しています。精神力を鍛え、重要な局面で冷静さを保つことは、スキルと同じくらい重要です。
どんな状況でもプレッシャーに打ち勝ち、最高のパフォーマンスを発揮する覚悟を持つことが重要です。素晴らしい技術を持っていても、本番で発揮できなければ意味がありません。 Tatsuki
4. 適応力と戦略的思考
ベイブレードは、単にコマを発射するだけではありません。相手の動きを予測し、その場で戦略を調整し、賢いデッキ選択をすることです。タツキは、マッチアップ、カウンター戦略、さらにはトーナメント形式を慎重に検討して、勝利の可能性を最大限に高めます。
自分本位の選択ではなく、相手の状況や心理も考慮しながら選択肢を決めることが、より高い勝率に繋がると信じています。 Tatsuki
5. あらゆる形式のプレイに喜びを見出す
タツキは、ベイブレードの核となるのは楽しさだと考えていますが、楽しさは複数のレベルで存在します。プレイする単純な喜びも重要ですが、彼はまた、自分の好みに合った方法で練習、戦略、競争を通じて自分を奮い立たせることで、「さらに深い楽しみ」につながることを強調しています。努力すればするほど、ゲームはよりやりがいがあり、魅力的になります。両方の視点のバランスをとることで、ベイブレードプレイヤーとしてのモチベーションと長期的な成長を維持することができます。
ここに楽しさを見出すには相当な時間や経験が必要ですが、それを乗り越えた先には、さらに深い楽しさが待っていると思います。 Tatsuki
6. 情熱が重要
タツキは25年間ベイブレードをプレイしています。競争のためだけではなく、彼は心からこのゲームを愛しているのです。彼は、プレイヤー、サポーター、メンターのいずれであっても、関わり続けることで充実した経験が続くと信じています。ベイブレードに対する彼の情熱は、何世代にもわたって受け継がれており、心から楽しむことが長期的な成功の鍵であることを証明しています。
様々なサポートを通じて多くの気づきを得ることができ、それによってより洗練されたプレイヤーとして競技に戻ることができました。 Tatsuki
タツキについて
Blader Kei: 自己紹介をお願いします。出身地はどこですか?
Tatsuki: 東京都出身で、今年30歳になります。名前は本名の「タツキ」をそのままブレーダーネームとして使用しています。弟や一部の友人からは「たっちゃん」と呼ばれることもあります。

ベイブレードとの歴史について
「勝ったら嬉しい」「負けたら悔しい」という勝負の大原則を小学生の頃に体験し、日本一、そして世界一を目指して取り組めたことは、今でも貴重な経験だと感じています。
Tatsuki
ベイブレードとの出会い
Kei: ベイブレードをどのようにして知りましたか?どれくらいの期間プレイしていますか?
Tatsuki: ベイブレードを初めて知ったのは5歳のときで、友人の家で遊ばせてもらったのがきっかけです。「キッズドラシエル」をもらって家に持ち帰ったものの、スタジアムがないまま遊んで怒られた記憶があります。
それ以来、25年間ずっと遊んできました。
各世代の経験
K: 各世代のベイブレードでの経験を教えてください。競技プレイを常に続けてきましたか?
T: 自分がプレイヤーとしてベイブレードを遊んでいたのは小学1年生〜4年生まででした。4年生の頃に爆転のHMSシリーズで一度ブームが終わり、それ以降はプレイヤーから一歩引いて、サポーターとして観戦や支援に回っていました。
メタルファイトシリーズでは弟をサポートし、バーストシリーズはチームのレギュラーメンバーをサポートしていました。そして、Xシリーズから再びプレイヤーとして復帰しました。
復帰と言いましたが、実際には全ての世代で遊び続けており、大型大会でも常に最前線を走ってきたため、ブランクはありませんでした。むしろ、様々なサポートを通じて多くの気づきを得ることができ、それによってより洗練されたプレイヤーとして競技に戻ることができました。

爆転シュートベイブレード世代でのG1トーナメント優勝
K: ベイブレードXの前に、爆転シュートベイブレードの世代でG1で優勝しました。その経験の思い出と、その世代でプレイするのはどんな感じだったかを教えてください。
T: 私が大会に出始めたのは7歳の頃でした。それまでは、ただベイブレードをおもちゃとして遊ぶ1人の少年でした。
近所の大会で強豪ブレーダーに出会い、「どうしたら強くなれるのか」と考えるようになりました。親の勧めで、その子どもと親に直接アドバイスを求めたこともあります。
興味深いことに、その家族がのちに日本代表となる、「わりベイ」の初期メンバーです。
知識や経験を積んで、HMSシリーズでは二度G1大会で優勝することができました。当時の環境の良さもありましたが、大型大会で結果を残すためには、練習や確認をともに行う仲間や、力試しができる場が非常に重要でした。
「勝ったら嬉しい」「負けたら悔しい」という勝負の大原則を小学生の頃に体験し、日本一、そして世界一を目指して取り組めたことは、今でも貴重な経験だと感じています。


好きな世代とコンボ
K: 一番好きなベイブレードの世代はどれですか?理由とあわせて教えてください。
T: 意外に思われるかもしれませんが、メタルファイトシリーズです。シンプルなパーツ構成ながら、同じ組み合わせでもトラックで高さを変えることで戦略の幅が大きく広がった印象があります。また、重心バランスなど、コマとしての完成度も最も高かったシリーズだと思います。
本当はXシリーズや、自分が遊んでいた爆転やHMSシリーズを挙げるべきなのでしょうけど…笑
K: 全世代の中で、もっとも思い出深いカスタマイズトップ3は何ですか?それらが特別だった理由とあわせて教えてください。
タツキの好きなベイブレードの組み合わせ
- 爆転シリーズ: サムライチェンジャー×ドラグーンMS
- 爆転シリーズ: シーボーグ×アリエル2×ドライガーV2サポートパーツ
- Xシリーズ: ウィザードロッド3-60B
T: 皆さんから見た私の印象は、アタックを確実に受けきるディフェンシブなプレイヤーでしょうか?実は、私のルーツはアタックにあります。
爆転シリーズの頃、どう頑張っても当時の強豪にスタミナで勝つことができず、奇策としてアタックを使っていたことがあります。「アタックで全て飛ばしてしまえばいい」という考えから、とてもアグレッシブなプレイスタイルをしていたんです。
ウィザードロッドはGP優勝を決めたベイであり、私をプレイヤーとして引き戻すきっかけとなったベイでもあるので、非常に思い入れがあります。
ただ、私のGP本戦決勝ファイナルバトルを知っている方にとっては、ウィザードロッドもアタックに見えるかもしれませんね。笑
ベイブレードXの印象
極論かもしれませんが、現環境を見る限り、スタミナ主体の戦略や強いプレイヤーが勝ち続けることを前提としていないように思えます。
Tatsuki
シリーズの印象
Kei: 現時点でのベイブレードXに対する印象はどうですか?気に入っている点や気に入らない点があれば教えてください。
Tatsuki: とても楽しいと思います。
去年の夏に体験したときは、勝敗の不確実性に少し戸惑いました。
しかし、あのスタジアム、あの形状、そしてあの機構だからこそ実現できることが多く、技術介入の要素が非常に高いと感じています。
「気に入らない」という表現が適切かわかりませんが、大会への参加が確実ではない点が悩みです。ブームが加速し競技人口が増える中で、強者が大会に出られる機会が失われることは、競技シーンにとって大きな問題だと思っています。
トーナメントに参加できるかどうかの不安
K: トーナメントに参加できるかどうかの不確実性は大きな問題であることに同意します。
ファン主催のトーナメントを公式に宣伝するための S1 イベント システムの導入は、この問題を解決するための正しい方向への一歩です。しかし同時に、S1 イベントは B4 ストアでの公式トーナメントやタカラトミー主催のトーナメントと同じではないことは私たちも知っています。B4 ストア イベントやタカラトミー主催のイベントの量は明らかに十分ではありません。タカラトミー主催のイベントに関しては、コア開発チームとイベント チームの規模によってある程度制限されているように思われます。
最近、彼らは「ブレーダーズ ジャッジ」の導入を試みていますが、これは将来的に公式トーナメントの量を増やすのに役立つかもしれません。これは良いアイデアだと思いますか? 有意義でハイレベルな競争の機会を増やすために、彼らが考慮すべき他のことはありますか?
T: 私は勝負ごとにおいて、プレイヤーがジャッジ(運営)を兼任するのは良いことだとは思いません。少なからず贔屓目で見てしまったり、公平な判断が難しくなる可能性があるからです。また、プレイヤーである以上、ジャッジやチェックを通じて他のプレイヤーの技術や思考を盗むことも懸念されます。
バーストシリーズの頃、私がチームのサポーターとして動いていた際、運営に入りたいと進言したところ、「それならチームは抜けてもらう」と言われました。それほど、プレイヤーとジャッジの立場は明確に分けられるべきだと考えています。
大会の回数については難しい問題があります。以前は抽選を求められることは少なかったものの、今は競技人口が増え、大会開催のための場所やイベント準備に多くのコストがかかる状況です。2024年シーズンはG1からGP、ACSまで、該当者のみが大会を続けていく形式でしたが、スケジュールに無理があり、シーズンのオンとオフが極端に分かれている印象を受けました。
2025年は、年間スケジュールが上手く分散され、各地で多くの大会が開催されることを期待しています。
エクストリームスタジアムが生み出した新しい戦い方
K: スキルベースの観点から、エクストリーム スタジアムでは、以前の世代では不可能だったことは何ですか?この競技場で上達したいプレイヤーは、何に注意すべきでしょうか?
T: 良い点としては、スタミナやディフェンス、特に対アタックの対策がしやすくなったことが挙げられます。一方、悪い点はその逆で、アタックが決まりにくくなったことです。
これまではどのシリーズでもアタックに対する有効な「受けきる」対策はなく、せいぜい「避ける」程度の戦術が主流でした。しかし、エクストリームスタジアムの登場によって状況が変わりました。片側にオーバーゾーンが寄っている構造やギアの存在によって、新しい戦い方が確立され、アタックが通りにくい環境が生まれました。
上達を目指すプレイヤーは、この環境構造を理解しつつ、自分のスタイルを確立することをおすすめします。私の動画もたくさん公開されていますので、何かヒントが見つかるかもしれません。
ベイブレードXの設計思想についての考察
K: メタルファイトベイブレードシリーズは「重心やバランスなど、コマとして総合的に最も完成度が高い」とおっしゃっていましたが、この観点からベイブレードXの設計思想についてはどうお考えですか?例えば、重心やバランスを完璧にしにくくするために、多くのパーツが意図的にアンバランスになっているように見えます。私の記憶では、メタルファイトベイブレードでは、これはあまり一般的ではありませんでした。
T: 極論かもしれませんが、現環境を見る限り、スタミナ主体の戦略や強いプレイヤーが勝ち続けることを前提としていないように思えます。アンバランスなパーツや商品の傾向を見ると、偶発的な勝利や、大きなアタックによる一撃の勝負に重きを置いているのではないでしょうか。
もしそうだとしたら、ベイブレードXは「おもちゃ」としての楽しさを追求していると考えます。一方で、もしこれがスポーツであり、さらにプロ化を目指すのなら、トッププレイヤーが安定して勝ち続ける仕組みが必要だと思います。
現状、どちらの方向に舵を切るのか明確ではありませんが、その選択は今後の商品展開や大会の形態など、コンテンツのあり方に大きく影響すると感じています。ベイブレードXが目指すビジョンに注目していきたいですね。

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エクストリームカップ GP 2024 予選 G1大阪レポート
負けた瞬間、頭が真っ白になりました。それまで仙台と福岡で仲間が優勝して代表になっていたこともあり、準決勝で弟を倒している以上、自分がその責任を背負っていると感じていました。
Tatsuki
イベントはどんな感じでしたか?
Kei: あなたはTAKARA-TOMY主催の「エクストリームカップ GP 2024 予選」G1大阪で2位になりました。その体験について教えてください。
大会の雰囲気はどうでしたか?印象的な瞬間があれば教えてください。
Tatsuki: G1はJCSを含めて全会場に行きました。
やはり、盛り上がっている最中の大型大会ということもあり、競技人口の多さを実感しました。
特にJCS東京予選では、過去シリーズのG1大会を彷彿とさせるような緊張感があり、自分にとっては懐かしく感じる場面もありました。
また、抽選で競技者だけが集まる環境よりも、さまざまな人の目に留まる大型イベントの一角で実施される方が、自分は好きだなと改めて感じました。

予選トーナメント
K: G1の各予選ラウンドの試合について教えてください。あなたと対戦相手はどのベイブレードを使用しましたか?
T: 予選ではすべて ウィザードロッド 3-60B を使用しました。
大阪予選はコバルトドラグーンの発売からわずか2日後でしたが、使用しているブレーダーはほとんど見られませんでした。3回戦で対戦した相手がコバルトドラグーンのデフォルトを使用していましたが、それ以外はすべて ウィザードロッド + B カスタマイズとの対戦でした。他地区の予選に比べてアタックタイプの使用が少ない印象を受けましたね。
当時は私が相手だと分かるとアタックタイプを選ぶプレイヤーが多かったため、この点は少し意外でした。
ただ、ウィザードロッド同士の対決では偶発的に弾けてしまう事故が多く、そのケアが非常に重要でした。あらゆるリスクを考慮しながらスピンフィニッシュを確実に狙っていく必要があり、非常に苦労した予選だったと感じています。
最も難しかった試合
K: G1大会で一番苦戦した試合はどれですか?その理由は?
T: ウィザードロッド同士の対決で、初撃を受けてエクストリームフィニッシュを取られた試合です。
ウィザードロッド同士の試合では、意図せず弾き合ってしまう場面が印象に残っている方も多いのではないでしょうか。
あと1点取られたら負けてしまう状況の中、初撃をケアしながら確実にスピンフィニッシュを取る必要がありました。相手の力量が読めないまま4連続でポイントを取らなければならないという状況は、とても集中力を要しました。
さらに、相手もスピンで勝てないと判断すると打ち方を変えたり、パワーを上げてきたりして、とても苦戦を強いられました。

決勝戦
K: G1大会の決勝戦で何が起こったのか教えてください。
T: 大阪G1はコバルトドラグーンが発売された直後の大型大会で、誰もが初の左回転として右回転への送り性能を意識していたと思います。
今では驚きますが、当時はほとんどの人がコバルトドラグーンの採用を見送っていました。
自分はデッキの3個目に入れていましたが、採用した理由は、「使って勝てたら面白いから」。それが一番大きかったですね。
採用にあたって練習もしましたが、やはり「誰も使っていないもので勝ってみたい」という気持ちが強かったです。
ただ、あの決勝戦はまさかあんな結末になるとは思いませんでした。
きっと彼の方が、そのときの主役だったのでしょうね。良い試合だったと思います。
負けた瞬間、頭が真っ白になりました。
それまで仙台と福岡で仲間が優勝して代表になっていたこともあり、準決勝で弟を倒している以上、自分がその責任を背負っていると感じていました。
もし自分ではなく弟が戦っていたら、勝ち切ってくれただろうか。
もし自分ではなく他の誰かが当選していたら、勝ち切ってくれただろうか。
2位になったあの日、そんなことを考えてしまいました。

使用したベイブレード
Kei: G1で使ったベイブレードについて教えてください。それぞれを使った理由と気に入っている点を教えてください。


タツキがベイブレードX G1トーナメント2位を獲得したときの3on3デッキ
- ウィザードロッド3-60B
- フェニックスウイング1-60C
- コバルトドラグーン9-60F
T: これらは、その時自分が最も使っていたベイブレードです。
②はRではなくCを選ぶことで加速を意識しました。
③は、先述の通り、「面白いから」という理由が大きいです。
その時の流行りで言えば、ティラノビートを採用しなかった点が気になる方もいるかもしれません。
実際、店舗G3大会ではティラノビートを5-60Rで何度か使用しており、ケースにも入っていました。
しかし、あまり良い印象がなく、使用しても勝てるビジョンが浮かばなかったため、③にコバルトドラグーンを採用しました。
流行に合わせた構築が近道だとは思いますが、ラチェット1つ取っても、自分が扱い慣れていることや、勝てるビジョンを持てることが重要だと考えています。
一切の妥協を許さず、使用するベイブレードをしっかり練習し、愛着を持つことが最も大切だと思います。
G1以前のベイブレードXの経験
K: このG1トーナメントでGPの代表になった前、ベイブレードXでの経験はどうでしたか? これまでにトーナメントで優勝したことはありましたか? 途中で失敗した時期や学んだ教訓が、最終的にこのG1の決勝に進出する助けになったことはありますか? 例えば、私たちが福岡で開催されたG2ベイブレードXエクストリームカップ2023に出場したとき、1回戦か2回戦で負けたと思います。 勝利への道は決して平坦ではありませんよね?
T: 2023年の福岡G2は懐かしいですね。
周囲からは意外に思われていましたが、実は大阪G1で代表になるまで、私はどのグレードでも一度も優勝したことがありませんでした。2024年を通しても、ストアG2大会とG3大会でそれぞれ1回優勝したのみです。
振り返ると、「失敗した時期」というよりも、そもそもベイブレードXに向き合い始めたのが遅かったのです。以前はサポーターとしてプレイヤーを支える立場であり、自分が勝つことを優先する考えはありませんでした。福岡G2も、旅行感覚で出場した程度でした。
そんな私がG1で代表入りし、GPを獲得するまでに至った理由を説明するのは難しいですが、一番のモチベーションは「もう一度舞台に立って、みんなの声援を浴びて優勝したい」という気持ちでした。特に福岡G1でMokky選手が優勝した時、その思いが強く芽生えました。また、この頃はベイブレードを自分で組み、調整する楽しさを感じていた時期で、チームメンバーと対等に戦えるレベルになったと実感できたことも、大きな原動力となりました。
私は何事も突き詰めないと気が済まない性格です。そのため、取り組んで可能性を感じた時や、勝ちたいという欲が生まれた時には、確実に勝利を掴むために何度も練習しました。優勝できなくても、それまでの取り組みが間違いではないと信じていました。目の前の1試合で負けなければ、最終的には勝利が見えてくるという確信があったからです。
優勝するために取り組むべきことは数え切れませんが、まずは自分の自信を信じ抜くことが大切です。一度や二度負けただけで揺らぐ自信は本物ではありません。間違っている部分があるなら、もっと突き詰めて改善してください。そして、どんな状況でもプレッシャーに打ち勝ち、最高のパフォーマンスを発揮する覚悟を持つことが重要です。
素晴らしい技術を持っていても、本番で発揮できなければ意味がありません。予選大会やG3を意識するのか、それとも舞台やGPを目指すのかによって取り組む内容は変わります。まずは自信を持つこと、諦めない心を育むこと、そして舞台で決め切れる覚悟を持つことです。それらは全て自信につながります。自分がどんなプレイヤーでありたいか、どんなプレイで優勝したいかをぜひ突き詰めてみてください。

ベイブレードX G1決勝コンボハイライト:コバルトドラグーン9-60フラット
CDG 9-60Fの組み立て方

-
コバルトドラグーンブレード(以下のうち1つ)
- BX-34 コバルトドラグーン2-60C
- BX-00 コバルトドラグーン2-60C(メタルコート:ブラック)
-
9-60 ラチェット (以下の 1 つ)
- BX-23 フェニックス ウィング 9-60GF
- UX-05 ランダム ブースター シノビ シャドウ セレクト – 02: シノビ シャドウ 9-60LF
- UX-11 インパクト ドレイク 9-60LR
- ソア フェニックス デラックス ストリング ランチャー セット – ソア フェニックス 9-60GF (F9324)
- ロア ティラノ 9-60GF (G0284)
-
フラットビット(以下のうち1つ)
- BX-01 ドランソード 3-60F
- BX-20 ドランダガーデッキセット – シャークエッジ 3-80F
- BX-22 ドランソード 3-60F エントリーパッケージ – ドランソード 3-60F
- BX-00 ランダムブースター ライトニング L-ドラゴ 1-60F – 01: ライトニング L-ドラゴ 1-60F(アッパータイプ)
- BX-00 ランダムブースター ライトニング L-ドラゴ 1-60F – 01: ライトニング L-ドラゴ 1-60F(連打タイプ)
- ソードドラン 3-60F(F9580)
エクストリームカップ GP 2024大会レポート
どうせ勝つなら激しい試合で爆発的に決まる方が面白くないですか?
Tatsuki
イベントはどんな感じでしたか?
Kei: あなたはTAKARA-TOMY主催の「エクストリームカップ GP 2024 」で優勝し、日本全国大会チャンピオンとなりました。その体験について教えてください。
大会の雰囲気はどうでしたか?印象的な瞬間があれば教えてください。
Tatsuki: 代表者のみの大会でしたが、とても多くの方が来場していました。
それだけ日本一が決まる瞬間を見届けようとしてくれた方々がいたことを思うと、その舞台に立てたことは非常に嬉しく感じます。
チームから自分を含めて3人が代表として出場していたので、必ずこの中の誰か、または自分が優勝しようという覚悟を持って臨んでいました。

最も難しかった試合
K: GP大会で一番苦戦した試合はどれですか?その理由は?
T: チームメイトのMokky選手との準決勝です。
あの試合はデッキ相性としては最悪で、今でもよく勝つことができたなと思います。
オーバー覚悟で強気に打ったバトル、ケアを意識して慎重に打ったバトル、それぞれの選択が結果に繋がったと思っています。
3Pでリードの中、デッキ選択で長考したシーンがあったかと思いますが、デッキ相性からしても組み合わせ次第では逆転負けが全然起こりうる試合だったため、非常に苦戦しました。
安全に確実に勝てる試合があるのなら、あの準決勝は攻めなければ勝てない試合でした。

決勝戦
K: GP大会の決勝戦で何が起こったのか教えてください。
T: 準決勝でチームメイトを下して、自分が決勝の舞台に立つというシーンは、大阪G1を彷彿とさせる緊張感がありました。
それでも不思議と不安はなく、「自分がやらなきゃ、勝たなきゃ」と思えたのは、それだけ練習と対策をしてきたからだと思います。
あの試合は、1日を通して最も落ち着いて楽しめた試合でした。全ての選手のデッキや癖を対策して臨んでいたので、誰が相手でも勝てる自信はありました。
姫選手はデッキ自体はアタック3機ととても尖った構成でしたが、プレイスタイルはとても丁寧かつ大胆だったので、彼が望む展開に自分がどう適応させるかを意識していました。逆に彼がプレイスタイルを変えてしまうと、私も対策しづらくなってしまうため、注意していました。
準決勝から、2個目と3個目を入れ替えて臨みましたが、これは自分の美学に影響しています。
「優勝する瞬間はエキサイティングな試合が良い」と思っていて、Xにおいてはオーバーフィニッシュかエクストリームフィニッシュがその形だと考えています。
どうせ勝つなら激しい試合で爆発的に決まる方が面白くないですか?そのため、スピンフィニッシュを2回決めて、オーバーで2点取って優勝するのが自分が描いていたビジョンでした。
しかし、そう簡単にはいきませんね。
3個目のエアロペガサスを強く打ち込めなかったのは、どこかに不安があったからだと思います。
のちにこの体験はACSでの気持ちに大きく影響します。
4個目以降のデッキ選択は、上記の考え方を裏切る形となってしまいました。

私はウィザードロッド、シルバーウルフ、エアロペガサスの順を選択しました。この選択では、「優勝する瞬間はエキサイティングな試合が良い」は達成されません。
デッキ選択の時、「スピンフィニッシュで優勝してしまう自分を許してほしい」とさえ思っていました。
そういう意味ではとても冷静でしたね(笑)。
結果はみなさんご存知だと思うので少し裏話を。
1巡目と入れ替えたのには理由があります。
きっと姫選手はドランソードで優勝したいだろうと思いました。彼の中でキーとなるベイブレードであり、ポイントゲッターの核となっていたのは間違いなくドランソードでした。
ポイント配分を見た時に、6個目まで試合がもつれ込むイメージはなかったため、お互いが5個目を見ていたと思います。
その考えで見ると、実はドランソードとウィザードロッドはブレード相性が良くないので、そこを外す考えを取りました。
また、シルバーウルフEはEの形状からエクストリームゾーンを転がって乗り上げる負け方があるので、確実に3点は取られない選択として、4個目をウィザードロッドにしました。
結果的に、誰も予想していない劇的な試合結果となりました。
あの日は私が一番「持っていた」のでしょう。
もし3個目のバトルが彼のスピンフィニッシュではなく2点以上の得点、もしくは私のスピンフィニッシュだとしたら、4個目の選択、それに伴う結果は全然違うものになっていたでしょう。


3on3の戦闘哲学
K: 3on3バトルの哲学についてもう少し詳しく教えていただけますか。
具体的には、4 回目、5 回目、6 回目のバトルで何を選択するかについての考え方です。このトーナメントでは、スピン フィニッシュを 2 回決めて、オーバー フィニッシュで試合を終えるというビジョンを述べていました。しかし、3 回目のバトルの結果によってベイブレードの選択が変わる可能性があったとほのめかしていました。
3 回目のバトル後の試合のスコアは、あなたの決定にどのように影響しますか。
T: 3on3バトルについてですが、これは「自分が何個目のベイブレードで最終的に勝ちたいか」を明確に意識することが重要だと思っています。自分と相手の手持ちを照らし合わせ、双方がどのタイミングで勝利を目指しているのかを想定した上で、適切な順序でベイブレードを選ぶことが鍵となります。特に2周目ではこの考え方が勝敗に大きく影響します。
例えば、ポイント配分が3対3や3対2の状況では、「次で試合が終わるかもしれない」というプレッシャーがかかります。この延長で、2対1の局面では「試合が何個目まで続くのか」を意識し、自分と相手の両方の動きを予測することが求められます。
仮に具体例として、次のようなポイント配分を考えてみましょう。
バトル1がオーバーフィニッシュとなり3対1になったパターン
この場合、相手は後がないため、確実にポイントを取れる自信のあるベイブレードを使用してくる可能性が高いです。
バトル3がエクストリームフィニッシュとなり2対3になったパターン
相手はあと1ポイントで勝利を決められる状況です。そのため、次で決着を狙う攻撃的なベイブレードを選ぶか、仮に受け切られたとしても次に繋げる選択をする可能性があります。
きっとこの状況であれば相手はドランソードを4個目に出してくると思われます。私は相手のその考えにどう対応するかを考える必要があります。
結果的に当日のスコア配分において、お互いが「4個目で優勝を決める」とは考えていなかったように思います。実際、私はそのようには考えていませんでした。最終的な勝利を見据えて「5個目まで試合が続く」と想定し、自分がどう勝ちたいか、相手がどう勝ちたいかを考え抜いた結果、あの選択に至りました。
もちろん、これらは人によって異なる戦略や考え方があるため、すべてが当てはまるわけではありません。ただし、自分本位の選択ではなく、相手の状況や心理も考慮しながら選択肢を決めることが、より高い勝率に繋がると信じています。

使用したベイブレード
K: GPで使ったベイブレードについて教えてください。それぞれを使った理由と気に入っている点を教えてください。


タツキがベイブレード X GP チャンピオンシップ優勝を獲得したときの3on3デッキ
- シルバーウルフ9-60E
- ウィザードロッド3-60B
- エアロペガサス1-60LF
T: 大阪G1から大きく構成が変わりましたが、自分のプレイスタイルにとてもマッチしていたと思います。
あの時の環境で猛威を奮っていたコバルトドラグーンEの対策としてシルバーウルフEを採用しました。
あの当時、シルバーウルフEを使っていた人はほぼいなかったのではないでしょうか。
シルバーウルフEが苦手とする相手は間違いなくウィザードロッドBです。これは今でも同じです。
ただ、アタックを受けることはできるし、ウィザードロッドさえ引かなければ勝てる、ドラグーンEに牽制できるという点で見れば、十分採用する価値がありました。
Eビットがバーストしてしまうリスクもありましたが、意外とこれは起こりませんでした。
何回も打ち込んで検証し、Eビットの特性やシルバーウルフの特性をしっかり理解すれば、十分技術でケアできる部分でした。その結果、準決勝でも2回、決勝でも1個目に採用しました。
大阪G1の時のコバルトドラグーン採用とも繋がる「誰も使っていないもので勝ってみたい」という気持ちにも繋がりますね。
逆に言えば、私はあの場でコバルトドラグーンは使えませんでした。笑
ベイブレード X GP 決勝コンボハイライト: ウィザード ロッド 3-60 ボール
WR 3-60Bの組み立て方

-
ウィザードロッドブレード(以下のうち1つ)
- UX-03 ウィザードロッド 5-70DB
- BX-35 ランダムブースター Vol. 4 – 04: ウィザードロッド 1-60R
- ワンドウィザード 5-70DB(G1537)
-
3-60 ラチェット (以下の 1 つ)
- BX-01 ドラン ソード 3-60F
- BX-21 ヘルズ チェーン デッキ セット – ナイト ランス 3-60LF
- BX-22 ドラン ソード 3-60F エントリー パッケージ – ドラン ソード 3-60F
- BX-33 ヴァイス タイガー 3-60U
- ソード ドラン 3-60F (F9580)
- キール シャーク 3-60LF (G0194)
-
ボールビット(以下のうち1つ)
- BX-03 ウィザードアロー 4-80B
- BX-05 ウィザードアロー 4-80B
- BX-08 3on3デッキセット – ヘルズサイス 3-80B
- UX-10 カスタマイズセットU
- アローウィザード 4-80B(F9582)
- タロンプテラ 3-80B(G0195)
- サイスインセンディオ 3-80B(G0285)
ベイブレードXアジアチャンピオンシップ2024レポート
大阪G1のときよりもゆっくりと、自分のベイブレードがエクストリームゾーンから出ていくのを見て、「また、やってはいけないことをしてしまった」と痛感しました。
Tatsuki
イベントはどんな感じでしたか?
Kei: 日本全国チャンピオンとして、あなたはTAKARA-TOMY主催の「ベイブレードX アジアチャンピオンシップ2024」に出場しました。その体験について教えてください。
大会の雰囲気はどうでしたか?印象的な瞬間があれば教えてください。
Tatsuki: やはり国際大会ということもあり、普段と違う空気でした。
それでも現地に駆けつけてくれる方のほとんどが、日本代表を、自分を応援に来てくれているんだと思うと、とても心地よい感覚でした。
自分が勝たなきゃという責任やプレッシャーはもうありません。
ただ、レセプションを含めてとても孤独でした。
1人は慣れているし、1人でもいつも通りのパフォーマンスは出せますが、いつもより周りを注視する必要がありました。

台北代表Jerryとの対戦
K: 台北代表のJerryとの試合では何が起こったのか教えてください。
T: 結論から言うと、あんなところで負けるとは思っていませんでした。
全てを完璧にケアできていたつもりでした。
それだけに、なぜ負けたのか、何が足りなかったのか、いまだにその答えはわかりません。
1個目のエアロペガサスを、私は水平に強く打ち込みました。これはACSに向けた準備の一環で、「舞台でアタックを強気に打ち込むこと」を常に意識していたからです。
「ここぞで使えること、ここぞで最大限のパフォーマンスを出せること」を念頭に置いて練習してきた結果、あの対戦ではスピンフィニッシュではなく、オーバーないしエクストリームフィニッシュを狙いました。
結果的にスピンフィニッシュを取られてしまいましたが、攻めた結果なので後悔はありません。
3個目は若干の不安はありましたが、できる限りのことはやったと思います。それでも飛んでしまい、もう何も言えませんでしたね。
大阪G1のときよりもゆっくりと、自分のベイブレードがエクストリームゾーンから出ていくのを見て、「また、やってはいけないことをしてしまった」と痛感しました。

使用したベイブレード
K: ACSで使ったベイブレードについて、それぞれを使った理由と気に入っている点を教えてください。GPで使ったベイブレードから何か変更しましたか。


タツキのベイブレード Xアジアチャンピオンシップ3on3デッキ
- エアロペガサス7-60R
- シルバーウルフ9-60E
- ウィザードロッド3-60B
T: GPで使用した構成をほぼそのまま再利用しました。
エアロペガサスに関しては、本来万能的に運用する場合、Rが最適だと思っているため、GPで使用したLFからRに戻しました。
GPでは攻めないと勝てない試合が続いたためLFを採用しましたが、ACSでは状況に応じた柔軟な運用を重視しました。
GPではシルバーウルフがキーとなる試合が多かったですが、ACSではエアロペガサスを軸に展開を考えていました。その意図が表れているのが、1個目にエアロペガサスを配置するという方針です。
GPとアジアチャンピオンシップでの3on3デッキ変更方針
K: GPやACSでの、デッキのベイブレード変更に関する方針がどういうものだったか教えてください。トップ4に進出した後はデッキを変更できないと理解していますが、実際はどうでしたか?
T: どちらの大会も準決勝以降での構成変更はできません。
GPでは、ベスト8で使用するベイブレードとベスト4以降で使用するベイブレードの2構成を用意する形式でした。
一方、ACSでは試合数が多い山の場合、ベスト16で使用するベイブレード、ベスト8で使用するベイブレード、ベスト4以降で使用するベイブレードと、最大で3構成を用意することができました。

アジアチャンピオンシップのトーナメントブラケット形式
K: この大会では10人が参加するシングルエリミネーショントーナメント形式が採用され、一部の選手は第2ラウンドに自動的に進む仕組みでした。プレイヤーとして、この形式についてどう思いましたか?
T: 10人でのトーナメントと聞いたとき、私は5人ずつのリーグ戦に分け、各リーグから2名が勝ち上がり、そこからベスト4が始まるのかと思っていました。
人によって試合数に差が生じることについては、プレイヤーとして少し疑問を感じます。ただ、試合数が多い分、当日のコンディションを再確認する機会が増えるという良い点もあります。一方で、負担が大きくなるという悪い点もあり、どちらにも一長一短があると考えています。
それでも、ほとんどの人は1戦多いことを不利だと感じるでしょうね。
Zane対Por戦での物議を醸した判定についての考察
K: シンガポール代表のZaneとバンコク代表のPorの試合では、PorのエアロペガサスがZaneのウィザードロッドをバーストさせたにもかかわらず、審判はウィザードロッドのバーストフィニッシュを先に判定しました。
この判定について、審判の視点や視野が原因と考えられています。この試合を見たとき、どう感じましたか?また、特にハイレベルな大会での判定方法について改善点があると思いますか?
T: この試合は私が敗退した後のもので、正直なところ、現地では全く観ていませんでした。
後日配信を見返したり、その試合について話題を耳にした時、正直に言うと非常に難しい問題だと感じました。
確かに、世間が言う判定と同じ結果だったと私も思います。
しかし、現行ルールでは試合に対する異議を申し立てられるのは対戦相手の2人だけです。
そのため、たとえそれが大誤審だったとしても、彼らが異議を申し立てない限り、私を含めた外野が何を言っても判定が覆ることはありません。
改善点としては、ビデオ判定やセコンドによるチャレンジ制度の導入が挙げられると思います。
ただし、これをG1やGPのような大規模大会で採用した場合、G2やG3などの小規模大会でも同様の制度を無理に導入しようとする可能性があり、素人の采配や大会の私物化につながる恐れもあります。この点には十分な注意が必要です。また、外部から動画を持ち込み、それを元に判定を覆そうとするケースも想定されるため、運用ルールの明確化が求められます。
昔に比べてルールはかなり細かくなっていると感じます。その結果、縛られる部分が増えたことで、判定や解釈が細かくなりすぎ、物事の本質を見失うケースも散見されます。
難しい時代ではありますが、競技として確立させる以上、この問題は避けて通れない課題だと思います。
ステージとスタジアムのセットアップについての考察
K: オープンクラス代表の一人から、ステージとスタジアムの安全性に関する苦情がありました。現在のステージデザインは競技プレイに最適だと思いますか?それとも、他の公式予選と同じ仕様にするべきだと思いますか?
T: 私は今のステージデザインに特に不満はありません。
ただし、一定数のプレイヤーがシュートしづらいと感じるだろうとは思います。
初めてステージに立った大阪G1では、その舞台の低さに非常に驚きました。普段行っているテクニックが思うように再現できず、かなり苦労したことを覚えています。しかし、GPやACSに向けての準備期間中、G3大会でも舞台を意識したコンパクトなシュートや、その高さに合わせた練習を繰り返したおかげで、大会当日は違和感なくいつも通りのシュートを行うことができました。
結局のところ、適応力と事前の対策が重要だという結論に至りますが、ACSではこの「難しさ」が特に顕著に現れていたように思います。
デザインやブランディングの観点から見ても、他国でも同じ舞台を使用できるようにすることで、この課題はある程度解決できるのではないでしょうか。

ベイブレードXレギュラークラスアジアチャンピオンのソウスケについての考察
K: 日本代表のレギュラークラス選手であるソウスケ選手がアジアチャンピオンシップのレギュラークラス部門で優勝しました。彼のプレイヤーとしての印象を教えてください。これまでに彼と対戦したことはありますか?
T: ソウスケは別のチームに所属していますが、大会で顔を合わせるたびに仲良く話せる友人です。
今回のGPやJCSの期間を通じて、とても親しくなれたと思います。
彼はシュートの再現性や技術の高さはもちろん、一人の人間としても非常に冷静で大人びた性格を持っています。意外と心配性で謙虚な面もありますが、波に乗っているときや仲間からの声援を受けたときには、しっかりといつも通りの力を発揮してくれます。レギュラーの中では間違いなく、子ども特有のムラや焦りが極めて少ないプレイヤーです。
対戦したことがあったかは少し曖昧ですが、ACSの前に彼と長時間練習をしたことがあります。そのとき、彼が本当にベイブレードを楽しんでいる様子が印象的でした。また、自分との練習でも目的意識をしっかり持ちながら取り組んでおり、感心しました。
自分もチームのレギュラーの子たちを見ていますが、ソウスケは間違いなくお手本にしたいプレイヤーの一人だと思います。
ベイブレードXアジア選手権コンボハイライト:シルバーウルフ9-60エレベート
SW 9-60Eの組み立て方

-
シルバーウルフブレード(以下のうち1つ)
- UX-08 シルバーウルフ 3-80FB
-
9-60 ラチェット(以下のうち1つ)
- BX-23 フェニックスウィング 9-60GF
- UX-05 ランダムブースター シノビシャドウセレクト – 02: シノビシャドウ 9-60LF
- UX-11 インパクトドレイク 9-60LR
- ソアフェニックス デラックスストリングランチャーセット – ソアフェニックス 9-60GF(F9324)
- ロアティラノ 9-60GF(G0284)
-
エレベートビット(以下のうち1つ)
- BX-36 ランダムブースター ホエールウェーブセレクト – 01: ホエールウェーブ 5-80E
- BX-00 マンモスタスク 2-80E
- UX-12 ランダムブースター Vol. 5 – 04: レオンクロー 0-80E
ベイブレードチームについて
チームに所属すること、または結成することが重要だとは思いません。しかし、何かに熱中して取り組むのであれば、身近に同じ志を持って高め合える存在はとても重要だと思います。
Tatsuki
WARIBEYの結成
Kei: あなたは日本のベイブレードチーム「WARIBEY」のメンバーですね。加入した経緯を教えてください。
Tatsuki: 私はチームの結成メンバーなので、「加入」という流れはありません。
結成したのは私が10歳の頃、つまり約20年前になります。
当時、爆転HMSシリーズの世界大会が行われる際に、よく一緒に店舗大会や大型大会に遠征していた友人が日本代表に選ばれました。
その友人とその家族、そして私たちでチームを結成したのが始まりです。

「WARIBEY」の由来と意味
K: WARIBEYの歴史について教えてください。
T: WARIBEYは日本語で「わりベイ」と書きますが、これには意味があります。
当時はまだSNSが普及していなかったため、大会でよく会う友人たちとのコミュニティとして掲示板を活用していました。
実は、この掲示板の名前がチーム名の由来です。
当時はベイブレードのほかにビーダマンやクラッシュギアなど、さまざまなバトルホビーがあり、それらの話題で盛り上がっていました。
しかし、その中でもベイブレードの話題が多かったため、その掲示板は「わりかしベイな掲示板」と名付けられました。
その名前が縮まって「わりベイ」になっています。
よかったら覚えてくださいね。笑
結成時が世界大会の日本代表ということもあり、チームで大切にしているのは、「誰しもが日本を背負って世界を獲りにいく」強さと覚悟を持ったチームでありたいということです。
この信念のおかげか、私たちは常に競技シーンの最前線で、日本、アジア、世界の頂点を獲り続けてきたのだと思います。
これからも、日本を代表するチームであり続けたいと思います。

タツキにとってWARIBEYとは
K: WARIBEYはあなたにとってどんな存在ですか?
T: 一言で言うと、「家族」ですね。
たかがおもちゃ、されどおもちゃですが、ベイブレードを通じてさまざまな子どもたちや家族と出会うことができました。
彼らの成長を競技シーンの延長で見届けてきて、ベイブレード以外の場でも交流が生まれることで、友達以上の関係が築けるのだと思います。
子どもにフォーカスが当たってしまいますが、何か悪いことをしたら親に代わって怒るし、その分、さまざまな瞬間を自分のことのように喜んだり泣いたりできる関係が、私は素晴らしいと思います。
20年経った今、Xシリーズで知り合った方からも「わりベイの方って本当に仲が良くて家族みたいですね」と言われたことがあり、とても嬉しく思いました。
ベイブレード チームに所属することは重要ですか?
K: ベイブレードチームに所属することは重要だと思いますか?
T: チームに所属すること、または結成することが重要だとは思いません。しかし、何かに熱中して取り組むのであれば、身近に同じ志を持って高め合える存在はとても重要だと思います。
日々切磋琢磨し、感動を分かち合える仲間がいる方が良いですね。
その中で、競技シーンで頂点を目指す人々が集まれば、自然と結果はついてくるものです。そして、その集まりにはいつの間にか名前がつき、チームとなるのだと思います。
心構えと準備について
負けはなるべく負けた相手を意識して覚えるようにしています。どのように負けたか、よりも誰に負けたか、を強烈に意識しています。勝った時よりも負けた時の方がよく覚えていますね。
Tatsuki
Kei: BeyBaseの読者は大会によく出場する方が多いので、心構えや大会に向けた準備についてお伺いします。
トーナメント準備の方法論
K: 大会に向けてどのように準備していますか?G1やGPと、G3で準備方法に違いはありますか?
Tatsuki: 使用するベイブレードの調整、バランスや挙動の確認、シュートなど実践形式での確認が大会前の準備です。
G3では特にベイブレードの調整や挙動確認が中心となります。G1やGPでは、特にイメージトレーニングを意識し、実践形式での確認を多く行っていました。
自分は普段から意識していましたが、舞台での立ち方や打ち方も重要な練習要素です。
舞台は、普段できていることができなくなるほど緊張する場なので、その緊張を見越して練習することも大切です。
ベイブレードの選択方法論
K: 使うベイブレードをどのように決めていますか?
T: 自分はあまり多くのベイブレードを持って行きたくないので、1つ自信のあるものが組めたらそれを使うことを前提にしています。
1つの組み合わせに対して、同じ挙動を取れるものを1つ用意しているので、3on3を想定しても6個あればどんな大会でも十分だと思います。
ベイブレードの組み立て方法論
K: ベイブレードの調整やチューニングは重要だと思いますか?重要である場合、どのように行っていますか?
T: 重要だと思います。
方法についてはここでは言えませんが、ヒントをいくつか…
よく単独持久を見る人がいますが、自分は測ったことがありません。
全ての試合は相手があってのものになるので、単独持久(外部からの衝撃が加わらない状態での挙動)は参考にしていません。
また、よくラチェットやビットの向きをマークしている人がいますが、ウィザードロッドなどの持久タイプのベイブレードに関しては、私はギヤが回ってしまうことでバランスが崩れることを避けたいのでビットが8箇所どこに挿さっても綺麗に回る状態で組んでいます。
1つ納得がいくものが組めるまでに最低でも1日はかかってしまうので、そのくらいの覚悟は必要になると思います。


調整の重要性
K: ベイブレードのプレイヤーにはさまざまなタイプがいます。それぞれ好みや目的がありますが、スタミナタイプを嫌って使いたがらない人が世界中にたくさんいるようです。スタミナタイプ同士の対戦は「つまらない」と言う人もいるかもしれません。ベイブレードの調整やチューニングに時間を費やしているあなたは、このような意見についてどう思いますか?
T: それぞれの考え方やプレイスタイルがあるため、他人のスタイルを否定する気は全くありません。また、「つまらない」という意見も、たしかに理解はできます。
ただ、よっぽどアタックタイプを確実に使いこなせるスキルがない限り、スタミナタイプでの決着の方が単純明快で、実力差がはっきりと見えるバトルになるのではないでしょうか。ここに楽しさを見出すには相当な時間や経験が必要ですが、それを乗り越えた先には、さらに深い楽しさが待っていると思います。
アタックタイプを否定するつもりはありませんが、もし使うなら、スタミナタイプと同じくらい調整やチューニングに力を入れて、確実に相手を弾き飛ばせる状態に仕上げるべきです。そうすることで、単なる「逃げの選択」ではなく、「攻めの選択」として使えるようになります。
ぜひ、そのレベルを目指して取り組んでみてください。きっとバトルがより魅力的で奥深いものに感じられるはずです。
負けに対処し、モチベーションを維持する方法
K: 負けたときはどのように対処していますか?モチベーションを保つための戦略があれば教えてください。
T: 負けはなるべく負けた相手を意識して覚えるようにしています。
どのように負けたか、よりも誰に負けたか、を強烈に意識しています。
勝った時よりも負けた時の方がよく覚えていますね。
負けなければ勝てるはずなので、どうすれば負けないか、は振り返りにおいて最も大切なことだと思います。
GPやACSなど、初回から3on3となる大会での練習は、1試合の中でのバトル1の結果を意識していました。
バトル1で得点できなければ、3on3においては負けと同然なので、どんな状況でもバトル1で得点することは意識していました。
もちろんワンベイでは4Pを通じて相手の様子を伺ったりすることも重要なので、一概にこの考えが正しいとは言えません。
儀式と習慣
K: トーナメントでのパフォーマンス向上のために、特別なルーティンや習慣がありますか?それらが重要な理由を教えてください。
T: ルーティンとまではいきませんが、常に自分のペースで試合を進めることは意識しています。
緊張や突発的な状況から、普段通りのパフォーマンスができずに負けてしまう、ということは多くの方が経験していると思います。
いかに普段通りできるか、練習を思い出せるかが1シュートの中でもとても重要なので、よく思い出しながら時間をかけて自分のペースで試合を進めています。
ベイブレード以外の装備や衣類
K: ベイブレードやランチャー以外で、勝率を上げるために使うアイテムや着る服などはありますか?それらがなぜ重要なのか教えてください。
T: 特にありません。
願掛けという意味合いではありますが、勝率を上げるために使用しているものはないです。
大型大会においては昔から常に良いパフォーマンスができるように、寒くても半袖を着るようにしています。
服装で腕の可動が狭まることは避けたいので、これは絶対ですね。
手汗や緊張を和らげるためにタオルも必ず持っています。
ロールモデル
K: 憧れのプレイヤーやロールモデルにしている人はいますか?その人があなたに与えた影響を教えてください。
T: 2023年のエクストリームカップ G1チャンプであり、チームメイトのムーD選手ですかね。
今回のGPでは彼に同伴をお願いして、ずっと二人三脚で練習してきました。
自分が本格的にプレイヤー復帰した大阪G1以降、そこから知る彼のプレイヤーとしての目線や実力には、GPを獲った今でも驚かされます。
彼の中で私が何かしら目標になれているとしたら、とても嬉しいです。
ともに高め合える存在が身近にいる環境が最高ですね。


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ベイブレードプレイヤーへのアドバイス
いきなり教えてくれる人は少ないかもしれませんが、自分の作戦や狙いを具体的に伝えれば、そこにアドバイスをくれる可能性があります。
Tatsuki
トーナメントへの参加
Kei: 大会に出場したいと思っているプレイヤーにアドバイスはありますか?
Tatsuki: まずは、いろいろな場所に足を運んでみてください。
そして、焦らずゆっくりと、自分の「ホーム」を見つけてください。
いろいろな場所を訪れた後、いつでも立ち戻れる「自分の原点」を作っておくと良いと思います。
大会のスタイルやプレイヤー層など、自分に合う・合わないが見えてくるので、ぜひさまざまなお店や大会に参加してみてください。
より強いベイブレードプレイヤーになる方法
K: 強くなるためにはどのような方法が一番だと思いますか?
T: 自分が目標とするプレイヤーを見つけてみましょう。
可能であれば試合をしてみて、負けてしまった場合は自分に足りない部分をじっくり考えてみてください。
そのうえで対策を立て、考えたことをもとに、そのプレイヤーに上手くなるコツを尋ねてみましょう。
いきなり教えてくれる人は少ないかもしれませんが、自分の作戦や狙いを具体的に伝えれば、そこにアドバイスをくれる可能性があります。
大会で勝つためには、日々の研究と練習が不可欠です。
自分が強くなるために何が足りないのか、どうすればそのプレイヤーから教えてもらえるのかを考え、練習した成果をホームに戻って確認することも大切です。
私もベイブレードを始めた頃、近所の店舗大会に出向き、そこでまったく歯が立たない強者に出会いました。
当時は右も左も分からず、ただその人に聞くことしかできませんでしたが、そこから交流が生まれ、のちにチームメイトとなり、共に頂点を目指す関係になりました。
そして結果的に、20年越しに私はXシリーズで日本一となりました。
もし少しでもベイブレードで結果を残したいと思ってもらえたなら、このヒントはぜひ活用してみてください。




まとめ
もし私の背中が彼らにとって大きく見えるなら、それを目標にして、彼らにはさらに高みへと飛躍してほしいです。
Tatsuki
トーナメントのルールと管理の改善案
Kei: ベイブレードXの各レベルの大会に参加してみて、ルールや運営面で改善してほしいことはありますか?
G1大会について
Tatsuki: G1大会について言えば、まず注目すべきは参加方式です。
今回の大会では「1会場1人1回」という制約があったため、多くの人が各会場に申し込む形となりました。その結果、私のチームメンバーの多くは初回の仙台で当選し、福岡、大阪、東京の各会場では落選するという事態になりました。
これを改善するなら、最初から申し込みフォームを一括で統合し、会場を選択式にすれば、戦略的に申し込みが分散されると思います。ルール上、複数のチャンスがあるように見える状況では、誰もがそのチャンスを掴みたいと考えるのは自然なことです。
実際、GP上位4名のうち2人は「同伴枠」から抽選を通過し、その後勝ち上がった選手でした。これが不公平だと感じる人がいるならば、ルールを再検討して公平性を高めるべきだと思います。もっとも、最近はこの件に関する不満の声をほとんど聞かなくなりましたが、、
G2大会について
次に、G2大会についてですが、一度リセットするか、格式の見直しが必要だと思います。
特に店舗で行われたG2大会は、景品であるランチャーの価値を大きく下げる結果を招いています。これがタカラトミー主催の「公式大会」の減少につながる可能性もあるため、私は「公式大会」というブランドを改めて強化し、その価値を見直すべきだと考えます。
そのためには、ランチャーに代わる新たな景品を用意し、大会の魅力を再び高めることが重要だと思います。

プレイヤーのスキル開発
K: プレイヤーのスキル向上についてもご意見を伺いたいです。
ベイブレードをスポーツにするというタカラトミーの目標を考えると、競技志向のコンテンツや、プレイヤーがパフォーマンスやベイブレードの組み合わせの質をより簡単に向上させることができる公式製品の制作など、高度なスキルを持つプレイヤーの育成を促進するためにもっとできることはあると思いますか?
現在、公式ソースからのこの種のガイダンスが不足しているため、新規プレイヤーが直面する大きな壁があります。ゲームに深く関わっている私でさえ、タカラトミーのおかげではなく、直接の経験とあなたのような熟練したプレイヤーから学んだおかげで、ゲームについてより多くを学んでいると感じています。また、たとえば、多くのプレイヤーがベイブレードの調整やチューニングに役立つサードパーティ製品に頼っているのを目にします。
私にとってこれは、これまでのところ、タカラトミーが高度なスキルを持つプレイヤーの育成を促進しようとしないことの兆候です。タカラトミーがそれをしなければ、選手たちはパフォーマンスを向上させるために必要なあらゆる手段を講じることになる。しかし、これでは新しい選手にとっては、始めるための簡単な道筋がないため、難しくなる可能性がある。
そうは言っても、タカラトミーがこれに責任を負うべきなのか、という問いも重要だ。それとも、タカラトミー以外に選手の育成に取り組むことができる、正式に認められた別の組織が本当に存在しないことが問題なのだろうか。たとえばスポーツでは、そのスポーツの統括団体がそのスポーツをプレーするために必要な用具も製造することは一般的ではないと思う。
T: スキル向上に関しては、メーカーが遅れているというよりも、むしろプレイヤーが進みすぎているという印象を受けます。これは決してネガティブな意味ではなく、むしろプレイヤーたちの創意工夫や努力の結果だと思います。特に、ユーザーが独自に見つけたサードパーティ製品を活用したチューニングは、豊富な経験や知識の結晶と言えるでしょう。
プレイヤーたちは、普段の大会出場や最高峰のGPやACSの観戦、SNSや記事を通じた情報収集など、日々さまざまな手段を駆使して努力を重ねています。こうした取り組みに対して、メーカーがどの範囲まで対応するべきかが重要な論点だと感じます。
現状の商品展開や広報について、少し疑問を感じる部分もあります。
メーカーはプレイヤーたちが取り組んでいるテクニックやトレンドを把握しているはずなのに、それを普及させたり商品に取り入れたりする姿勢が見られません。また、使用率が高く、プレイヤーが求めているパーツが新商品に封入されない傾向もあります。これは会社の方針や戦略による部分もあるでしょうが、競技志向のプレイヤーとしては少し残念に感じます。仮にその傾向を把握できていないのであれば、競技志向に対する理解や見立てが甘いとも考えられます。
商品売上や市場拡大を意識した広報活動が強化されると、どうしても競技志向からは離れていく傾向があります。その結果、メーカーとユーザー(特に大会での優勝を目指すプレイヤー)の考えが乖離することは避けられないでしょう。ただし、メーカーがその責任を完全に負うべきとは思いませんが、競技志向のプレイヤーたちをサポートするコンテンツや製品が増えることで、その乖離を少しでも埋められるのではないかと感じます。
若いプレイヤーの指導
K: あなたは若いプレイヤーにアドバイスをしたり、一緒に練習をしたりする時間をよく取っていますね。それはなぜですか?
T: 一番の理由は、子どもたちが勝ち上がる姿を見たいということ、そしてその成長に少しでも自分が貢献できたら嬉しいからです。
私は今でこそプレイヤーとして結果を残しましたが、メタルファイトシリーズやバーストシリーズでは、ずっとサポーターとしてコンテンツを見届けてきました。
その中で、自分が親よりもさらに近い距離で、プレイヤー目線と親目線の両方から子どもたちを見ることができる立場にいると気づきました。
だからこそ、本番で緊張して声が届かないこと、いつも通りの力を発揮できないこと、さらにはあらゆるミスについても、自分自身の経験から手に取るように理解できたのです。
これら全てを理解できる「一番のサポーター」として私はレギュラークラスの子どもたちを見守り続けてきました。
それが今も続いているというだけです。
結果論ではありますが、長年サポーターを続けてきた人間が、突然プレイヤーとして復帰し日本一を獲るというのは、なかなか面白い話だと思いませんか?
だからこそ、頑張れました。
もし私の背中が彼らにとって大きく見えるなら、それを目標にして、彼らにはさらに高みへと飛躍してほしいです。
ベイブレードはスポーツですか?
K: ベイブレードはスポーツだと思いますか?
T: スポーツだと思います。
何かに熱中して、叫んだり喜んだり、時には涙することができる、それは全てスポーツの本質だと思っています。
GPやACSで響いた歓声がその証拠ではないでしょうか。
観客を楽しませ、会場を盛り上げることこそがスポーツであり、そして私たちはその中のパフォーマーでもあるのだと思います。

なぜベイブレードをプレイするのですか?
K: あなたがベイブレードをプレイする理由は何ですか?
T: 難しい質問ですね(笑)。
少し考えてみましたが、きっと「好きだから」続けるのでしょう。
もちろん、「勝ちたいから」という気持ちが頭をよぎることもあります。
ただ、正直なところ、今の時点で次の目標はまだ見えていません。
何のために、何を目指せばいいのか、それすらも分からないのが本音です。
それでも私は、きっとベイブレードを続けます。
それは、純粋に楽しいから。
もしまたGPやACS、そしてWCSが開催されるなら、迷わずそれを目指すでしょう。
そしてそのときには、誰よりも楽しみながら、観客を魅了できるプレイヤーになりたいと思います。

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あとがき
タツキさんとのインタビューはこれでおしまいです。皆さんはどう思いましたか?下のコメント欄で教えてください。
以下では、タツキさんとの個人的な歴史についてお話しします。また、彼が言ったことで私に何らかの影響を与えたり、私自身の経験と結びついたりしたことについてもいくつかお話しします。
タツキと出会ったきっかけ
タツキと初めて会ったのは、2015年か2016年頃、初めて日本を訪れた時でした。ベイブレードバースト世代の始まりの頃でした。
インタビュー中で彼が述べているように、この頃の彼は、主に所属するチームWARIBEYのメンバーをサポートする役割として活動していました。一方、2016年のWBO x WARIBEYトーナメントやWARIBEYバーストカップ2018秋季トーナメント(この大会で彼は優勝しました!)など、当時もいくつかのトーナメントに参加していました。
それ以来、彼とは何度も会いました。ワールドホビーフェア2020のベイブレードバーストG1バーストカップや、東京おもちゃショー2023のコロコロ魂フェスティバルでのベイブレードXスタートダッシュイベントの頃などです。
ベイブレードXスタートダッシュイベントは、ほとんどの人にとってベイブレードXを試す最初の機会でした。私とタツキもその一人です。この時から今に至るまでを振り返ると、タツキの技術と知識の進歩は目覚ましいものがあります。
彼は、アジア選手権からわずか数週間後に開催されたベイブレードX検証カップでは、私の同伴者でした。彼とは、アジア選手権の試合の直前に会って以来でした。当日彼は最終的にプレーすることはできませんでしたが、トーナメントに出場する私と彼の友人を応援するために残ってくれました。
人間関係を築くことの重要性
以前、ベイブレードバーストG1の最後の公式チャンピオンである師匠にインタビューしました。師匠とタツキは同じチームのメンバーとして多くの共通点を持っています。私が強調したい共通点の1つは、彼らが人々との関係を重視していることです。それは友人、家族、または彼らが「家族」と考える友人であってもです。
これはベイブレードだけでなく、人生におけるあらゆる追求に当てはまります。あなたと同じ志を持つ人々が周りにいることは、自然とあなたを助けてくれます。それはあなたのスキルを向上させ、あなたの目標達成に近づくのに役立つだけでなく、あなたがやっていることをより深く楽しむことにも役立ちます。
私にとってタツキは、この哲学を体現した人物です。彼は2つの方法でそれを実現しています。1つ目は、チームメンバーとの信頼関係を通してです。2つ目は、世代を超えて他の人の成功を支援する努力を通してです。それは彼の兄弟であれ、周囲の子供たちであれ同じです。例えば最近だと、レギュラークラス日本選手権G1大阪で3位、2024年の福岡オープンクラスベイブレードXエクストリームカップG1で4位を獲得したリオです。
結局のところ、他の人を助けることは自分を助けることにもなります。
これは、私が 15 年以上にわたってWorld Beyblade Organizationに関わってきた大きな理由です。私が BeyBase を創設した理由です。そして、私がトーナメントを主催している理由です。
私がそうするのは、私と同じように、このゲームを一緒に楽しむためにつながりを求めている人や、より強くなり、より深くベイブレードを理解したいと考えている人たちがいることを知っているからです
ベイブレードは、面と向かってのつながりを必要とするゲームです。

「全ての試合は相手があってのもの」
短い発言ながらも、タツキが言ったことで私にとって印象深かったもののひとつがこちらです。
全ての試合は相手があってのもの
タツキ
この文をそのまま読むと、当然のことのように思えるでしょう。
しかし、重要なのは文脈です。彼は、ベイブレードを調整するときに、ベイブレードのパフォーマンスだけを考えているわけではないと話していました。彼は、ベイブレードをスタジアムに向けてシュートし、どれだけ長く回転するかを見るだけではありません。最も重要なのは、ベイブレードが他のベイブレードや対戦相手とどのように相互作用するかです。
私にとって、ベイブレードを面白いゲームにしているのは、人間同士の交流が必要であるという要素です。
コマ自体は重要ですが、結局のところ、ベイブレードを扱うプレイヤーの準備、意志、意図を体現する器にすぎません。
WBOの創設者、Bey Bradはかつて私に、ベイブレードは参加しているプレイヤー同士が交流できるインターフェースのようなものだと言ったことがあります。私は今でもこれを信じています。単に2つのコマがそれだけで戦っているという話ではないのです。
最近、私は調整された高性能ベイブレードを組み立てる能力を向上させることに力を入れています。しかし、このコメントを読んで、私はコマ、対戦、そして自分自身に集中しすぎているかもしれないことに気づきました。目の前の相手に十分集中していませんでした。

環境が成功に与える影響
これに対する言い訳の一つは、私が覚えている限り、トーナメントの場以外で他の人と一緒に継続的に、集中して、意図的に練習する機会がなかったということです。
タツキが言ってくれたことのお陰で私は、もっと上手くなりたいなら、私 (および他の人) が本物の強い対戦相手と練習できる環境を周囲に作らなければならないということがわかりました。その責任は私にあります。
トーナメントの開催に注力
これまで、私は常にプレーヤーがトーナメントに参加する機会を作ることに重点を置いてきました。その理由は、私がカナダ出身で、ベイブレード トーナメントの公式サポートがほとんどない世界にいたからです。
実際、2024年に私はオンタリオ ベイブレード バトル コミュニティを創設しました。これは事実上、World Beyblade Organizationの非公式子会社です。
OBBCは意図的に、あらゆる形式で開催されるベイブレードプレイに寛容であるよう
に設計されていますが、私が主催したトーナメントでは、公式のプレイ環境とルールを可能な限り模倣しようとしました。
私は2024年の1月から9月までほぼ毎月トーナメントを主催し、9月には州のトッププレイヤーを対象とした招待制のOBBC X-TREME BATTLE GP Vol. 1を開催しました。日本に戻る直前のことでした。
これは、オンタリオ州の人々にプレイする機会を提供するだけでなく、公式の環境に基づいた競争環境でプレイする機会を提供することで、オンタリオの平均的なプレイヤーのスキルと経験レベルを向上させる試みでした。
私は、この地域でより強い選手を育成し、競争環境を盛り上げるのを手伝いたいと思いました。そして、州レベルで目指すべき目的意識や目標を提供したいと思いました。
私はそれが間違っていたとは思いません。トーナメントはすべての競技プレイヤーが目指すものです。トーナメントは私たちに最高の教訓を与えてくれますが、時にはトーナメントで得られる経験の量は、より高いレベルで継続的に成功するために必要な知識を得るのに十分ではないことがあります。
(2人プレイの)練習の価値
特に、シングルエリミネーション形式のトーナメントが標準である日本の環境では、トーナメント外での適切な2人プレーヤーでの練習が最も重要になります。
また、ベイブレード X は、2 人でのテストがこれまで以上に重要になるシリーズでもあります。そのため、より頻繁で意図的な練習を可能にする環境を作ることに重点を置くことが重要であると思われます。または、より親密で個人的な関係を促進する環境…これはチームによく似ていると思いますか?
タツキ選手がベイブレードXの日本チャンピオンにまで上り詰めた理由を考える時、私が思うのは、彼が25年間培ってきた環境のことです。
自分を適切な環境に置き、適切な仲間とともに、勝つ経験も負ける経験も積み重ねる忍耐力があれば、結果はおのずとついてくるでしょう。

意図を持って考え、選択する
タツキの答えからわかるのは、彼がプレイしながら常に考えているということです。
例えば、GP決勝戦でのモッキー戦や、決勝戦でのヒメ戦についての彼のコメントを見れば、それがわかります。
師匠も、以前インタビューした時に同じようなことを言っていました。これは、ベイブレードの強いプレイヤー全員が持っている資質のようです。
ベイブレードの経験が浅い人は、ベイブレードを単なる運のゲームと見なすことがよくあります。しかし、この先入観は、少し深く掘り下げるとすぐに打ち砕かれます。師匠やタツキのような人と話をすると、長期にわたって一貫して勝つためには、膨大な準備、戦略、理解、思考が必要であることがはっきりとわかります。
「3..2..1.ゴー.シュート!」のカウントダウン後、コマはユーザーとは無関係に動くかもしれませんが、その後の動作と結果を生み出すのは、ユーザーの選択です。
プレイヤーとして、これはすべて、私たちには選択肢があることを意味します。いつ、どのように練習するかを選択します。トーナメントに参加する場所と方法を選択します。ベイブレードのどのパーツを使うかは私たちが決めます。どのようにシュートするかは私たちが決めます。対戦相手を研究する方法は私たちが決めます。さまざまな状況にどう反応するかは私たちが決めます。
すべては私たちの手の中にあります。
公式大会サポート
しかし、ベイブレードを製作する会社とそれを世界的に流通させるライセンス保有者が公式大会サポートをどう扱うかは、私たちの手に負えない問題です。
大会参加について、タツキ選手はインタビューで次のように述べました。
大会への参加が確実ではない点が悩みです。ブームが加速し競技人口が増える中で、強者が大会に出られる機会が失われることは、競技シーンにとって大きな問題だと思っています
タツキ
私はこれに完全に同意します。
日本のベイブレード大会
まず、日本の観点から話します。
プレーする権利を求めて戦う
私の経験では、日本の人口密集地域でのほとんどのトーナメントは、数分または数時間で満席になるか、参加者を選ぶ抽選が行われます。これは、ファン主催のトーナメントや S1 イベントだけでなく、B4 ストア イベントやタカラトミー主催のイベントにも当てはまります。

G2またはG1 トーナメント (定員256 ~ 512 人規模) に多くのプレイヤーが集まるのは、それほど驚くことではありません。しかし、B4 ストアの G3 トーナメントでも、16 人または 32 人のプレイヤーが参加するイベントで 100 人、あるいは 200 人近くのプレイヤーが参加を希望することもあります。
これはすぐに、プレイヤーの育成に関して大きな問題を引き起こしました。プレイする権利を得るためだけでも戦いになり、最も熱心なプレイヤー以外はすべて追い払われることがわかります。
プレイする機会が足りない
タカラトミーはベイブレードをスポーツにするつもりです。これを目標とすると、当然のことながら、それを達成するための中核となる要素の 1 つは、人々がプレイする機会を作ることです。
これまでのところ、一見すると、彼らは素晴らしい仕事をしていると言っても過言ではありません。日本各地で毎週トーナメントが開催されているだけでなく、トライアル イベントや、アジア選手権、最終的には世界選手権につながる競争力のあるトーナメント サーキットもあります。 S1 イベント システムの導入も、正しい方向への大きな一歩です。スポーツ チームとのコラボレーションや、ゲームを初めて体験できるイベントの開催なども、言うまでもなく素晴らしい試みでした。
しかし、それにもかかわらず、トーナメントに参加したいというプレイヤーの膨大な需要は満たされていません。
タカラトミーはもっと多くのトーナメントを主催する必要があり、また B4 ストアがもっと多くの公式トーナメントを主催するよう奨励する必要もあります。これにより、より多くのプレイヤーがスキルを磨くことができる環境が整います。そして、時間が経つにつれて、全国で競争のレベルが上がるでしょう。
B4ストア大会における代替トーナメント形式と一貫性のないルールの適用
現在、イベントを主催する多くの B4 ストアは、別のトーナメント形式を運営しています。これは、ゲームの競争上の正当性に影響を与える可能性があります。または、タカラトミーが主催するイベントで使用される標準ルールとはまったく異なるものに変更される可能性があります。
いくつか例を挙げます。
G3大会
執筆時点で、私が知る限り、日本のトイザらス店舗で開催される G3大会のいくつかは、上位 4 名が決定するまでシングル エリミネーション、1 on 1、1 ポイント マッチ形式で行われています (その後、通常の 3 on 3、4 ポイント マッチに移行します)。それまでは、最初に 1 ポイントを獲得したプレイヤーが各マッチの勝者となります。
つまり、予選ラウンドで 1 回のバトルに負けると、トーナメントから脱落します。
この方法の良い点は、プレイヤーが準備を強化し、その瞬間にパフォーマンスを発揮するよう自分にプレッシャーをかけることです。
しかし、悪い点はそれをはるかに上回ります。ゲームプレイが変わり、プレイヤーはタカラトミーの意図から逸脱せざるを得なくなります。標準ルールでは、スピン フィニッシュ (1)、オーバー フィニッシュ (2)、バースト フィニッシュ (2)、エクストリーム フィニッシュ (3) のポイント値が異なる 4 ポイント マッチが求められます。
この環境では、プレイヤーは本質的に最も安全な道を選ぶよう動機づけられます。プレイヤー間のアクションと反応の相互作用は完全に失われます。通常 4 ポイント マッチで生み出される展開は完全に失われます。
これらのトーナメントに参加しているプレイヤーの中には、標準ルールを使用する他のトーナメントでプレイする機会がないプレイヤーもいるはずです。これは、彼らのスキルが標準とは異なる方向に発達していることを意味します。彼らが磨くスキルは、タカラトミーが G1 などの独自のより高レベルの公式イベントでプレイヤーをテストするものとは異なるものになります。
楽しみのために代替ルールでプレイすることには何の問題もありません。しかし、公式トーナメント サーキットに参加して成功するために成長したいプレイヤーにとってそれが唯一の選択肢である場合、問題があります。
ワイドエクストリームスタジアムを使用した大会
2番目の例は、少し偏った見方であることを前置きしておきます。これは、ワイド エクストリーム スタジアムで 3 人のプレイヤーによる試合を行う予選ラウンドを運営する B4 ストアに関するものです。
私がこれに初めて遭遇したのは、参加した B4 ストアの G2 トーナメントでした。
このトーナメントでは、最初の数ラウンドはこの3人対戦で行われました。試合に勝つには、プレイヤーは 2 つのバトルに勝つ必要がありました。このルールは、タカラトミーが 3 人対戦用に公式に採用している 2 つのオプションの 1 つと考えられますが、これにより、先述したToys R Us G3 トーナメントの件と同じ問題が発生しました。
1 回のバトルではなく 2 回のバトルを必要とするのは良いことです。しかし、このルール では、ワイド エクストリーム スタジアムでのゲームプレイの質は悪くなります。このルールにより、ほぼすべてのプレイヤーがウィザード ロッドをハイ ニードル ビットで使用するようになりました。公平な立場から言えば、対戦相手をオーバーまたはバーストすることは十分に可能です。ただし、対戦相手の両方がこの組み合わせを使用している場合、バトルに勝つために両方にこれを行うのは非常に困難に思えます。
競争の内容は次のようになりました:
- ウィザード ロッドHNのバランス調整が最も優れているのは誰か
- シュートパワーが最も強いのは誰か
- 対戦相手との接触を最も避けることができる幸運を得られるのは誰か。これは、スタジアムのより平坦なエリアの 1 つにハイ ニードルが発射され、そこに留まり回転し続けられた場合に可能になります。
これに加えて、タツキから聞いたところ、初期ロットのハイ ニードル ビットはパフォーマンスが最も優れている傾向があるとのことです。彼によると、ビットの新しい生産ロットのコピーには、より多くの個体差があるそうです。おそらく、これは新しいコピーのバランス調整がはるかに難しいことを意味します。このような製造上の不一致は、新参者が成功することをほぼ不可能にする可能性があります。特にこのような環境では。
さて、私はここでバランス調整について文句を言おうとしているわけではありません。個体差があることは問題ではありません。実際、タツキと同様に、私はバランス調整が重要だと考えています。
しかし、通常のエクストリームスタジアムでの標準的な2人対戦の4ポイントという文脈では、バランス調整は重要かつ興味深いことだと私は考えています。その理由は、この文脈では、バランス調整は勝利に貢献する可能性のある重要な要素であり続けるからです。しかし、それが唯一の要素ではありません。
このタイプのトーナメントでは、バランス調整されたウィザードロッドとハイニードルを準備して来た場合にのみ決勝まで通過できる、目に見えない壁が作成されます。
これを好きになることには何の問題もありません。そして、私は完璧なバランス調整されたベイブレードを作るのに必要な献身、時間、スキルを高く評価できます。
しかし、私にとっては、この文脈での 3 人対戦はベイブレードのゲームプレイを大きく変えます。一般的に、次のようなプレイヤーが有利になります:
- 調整スキル。
- 最適な組み合わせを見つけるために必要な 3 つのパーツを十分な数だけ購入できるだけの資金がある。
- 必要なパーツの最高のパフォーマンスを発揮するロットを見つけて購入できるほど幸運である。
- 強力なシュート力がある。
通常のエクストリーム スタジアムでの 4 ポイント先取の 2 プレイヤー バトルでも、これらの条件は有利になりますけれども、調査と偵察、シュート位置、シュート力の調整、対戦の知識、状況認識、プレイ スキルはより明確な強みになります。これは、プレイヤーのスキルをよりバランスよく完全にテストするものです。
このような2人対戦では、必ずしも各カテゴリーの完全完璧さは求められません。例えば、完璧なスタミナタイプの相手と張り合えるほどのバランス調整スキルや資金力は高くないかもしれません。しかし、2人対戦では、攻撃タイプの強いプレイヤーになることで、この弱点を克服することができます。
タツキ自身も次のように述べています:
爆転シリーズの頃、どう頑張っても当時の強豪にスタミナで勝つことができず、奇策としてアタックを使っていたことがあります。「アタックで全て飛ばしてしまえばいい」という考えから、とてもアグレッシブなプレイスタイルをしていたんです
このトーナメントの決勝戦を観戦したとき、2人対戦の3on3で4ポイントを獲得したプレイヤーたちが、よりバランスの取れたスキルを披露したのを目にしました。
この対戦は2人対戦でしたが、3人対戦を観戦したときよりも、参加プレイヤー同士のやり取りをより鋭く感じることができました。
これが私にとってのベイブレードです。私が楽しんでいるものです。
これは私の意見ですが、もう一つの3人対戦公式ルール、2バトル先取制ではなく、5ポイント先取制で勝者を決めるルールの方が、完璧ではないものの、2人対戦の標準スタジアムでの通常の状況下でベイブレードXが目指す姿に近いものだと考えます。
試合時間を大幅に短縮するルールについて、私が最も気にしていることが1つあります。それは、そのルールを採用するという決定が、トーナメント主催者の時間を節約するために行われたように感じることです。
私自身もトーナメント主催者として、この懸念はよく理解できます。特にB4ストアの場合、次のような問題があります。
- スタッフがルールにあまり詳しくない。
- スタッフが特定のルールを適用できない、または適用する気がないこと。
- スペースが極端に制限されていること。これは日本の B4 店舗によくあることです。
彼らにとってそうである必要があるのであれば、そうする必要があります。誰もが同じ条件下にあるため、それはそれなりに正当です。

イベントグレード構造の拡張を検討
しかし、もしそうだとしたら、おそらくそのようなイベントのグレードや分類は異なるべきでしょう。G3 ではなく、イベントが標準ルールに従わない場合は、別の分類になるかもしれません。
B4ストアとタカラトミー主催の「G2」トーナメントに関するタツキのコメントも同様です。公式の分類が同じトーナメントがありますが、実際には同じではありません。
しかし、大会の時間を節約するために決定を下してきたという点では、タカラトミーも同じです。彼らはベイブレードXレギュラークラス2024日本選手権で3人制の試合を実施しました。これらは、オープンクラスエクストリームカップGP予選G1トーナメントとは異なるスキルをテストするにもかかわらず、G1と見なされました。ベイブレードバースト時代のいくつかのG3トーナメントでも3人制の試合が導入されていたことは言うまでもありません。
グレード構造が GP,G1,G2,G3 という枠組みより幅広いものになれば、プレーヤーはどのイベントに参加するかについて、より多くの情報に基づいた選択を行うことができます。
原因の解決ではなく、症状に対処
また、2023年のベイブレードXエクストリームカップG2 – 仙台でブレーダーKenから、大規模な公式イベントでシングルエリミネーションを実施するという選択は、基本的に時間節約の理由によるものだと聞きました。
これは、ベイブレードの多くの世代にわたって日本に当てはまっていたようです。私はシングルエリミネーションをフォーマットとして評価できますが、私が知っている日本以外のほとんどの地域の人々はそれを嫌っています。ほとんどの人は、たとえばスイス式のようなフォーマットを好みます。一方で、日本の競争力のあるトレーディングカードゲームでは、大規模なイベントでスイス式が採用されています。だから、タカラトミーが日本でこの形式(または他のトーナメント形式)を採用するのを躊躇している理由がよく分かりません。

そうは言っても、私にとってトーナメント形式は試合形式ほど問題ではありません。試合形式が標準化されていれば、トーナメント形式が何であるかは問題ではありません。少なくとも、同一のプレイ環境においては、誰もが同じ試合形式でプレイするからです。
ほとんどの公式のハイレベルイベントで使用されている、歴史的にスタンダードな2人制試合形式を選択するのではなく、3人制試合形式を選択するということは、トーナメントでプレイすることに興味を持つプレーヤーの膨大な数に関して日本が直面している問題に対処するための解決策のように思えます。
これは、この問題の根本原因に対処しようとしているのではなく、目先の症状に対処しているだけのように私には思えます。
この問題に対処する最も明白な方法は、開催されるトーナメントの数を増やす方法を見つけ、ベイブレードをどのようなスポーツにしたいかをより慎重に考えることです。
日本での公式大会サポートを改善するために何をすべきか
ベイブレードをスタミナ重視のバランス調整競技へと縮小する道を進むことは行き止まりであり、ベイブレードバースト時代の終焉をもたらしました。また、他のほとんどの世代にも何らかの形で悪影響を及ぼしました。
ベイブレードXでは、アタック至上主義へと逆の方向へ向かう危険性もあります。
メタゲームでは、タイプ間のバランスの取れた環境がないと、プレイヤーは遠ざかり、観客は興奮しません。
ベイブレードXで、タカラトミーは多くの角度から完璧な基盤を作り上げました。
奇跡的に、彼らは次のものを生み出しました:
- 非常に魅力的で斬新なスタジアム デザイン。
- 戦略性に富んだ 2 人対戦。
- あらゆる年齢層向けの包括的なトーナメント サーキットを備えた、幅広いイベント タイプ。
今後、彼らはこの 3 つの点に力を入れなければなりません。
- 有意義な試合をプレイする機会を見つける。
- スキルを磨く。
- 進捗状況を追跡する。
- 明確なチェックポイントで目標を設定する。
プレーヤーが上記のことを実行できるように、その道筋を改良し続けることが、タカラトミーにとっての次なるステップです。製品を販売するのと同じくらい、経験も販売していることを忘れないでほしいです。そして何より、夢を販売していることを。
海外のベイブレード大会

次に、海外でのベイブレード大会の開催状況についてお話ししたいと思います。特にアジア以外の地域についてお話します。
ファン主催大会の必要性
世界中のすべての地域について話すことはできませんが、私はカナダと米国で 15 年以上にわたりトーナメントに参加したり主催したりしてきました。その間、私はファンが運営するコミュニティである World Beyblade Organization にも深く関わってきました。
これまでの私のベイブレード キャリアを定義するならば、強い選手と出会い、育成し、プレーする機会を探す物語であったといえます。これは、私が WBO に関わり、BeyBaseを運営している理由の 1 つでもあります。
WBOやBeyBaseをはじめ、その他のファン コミュニティやコンテンツ クリエイターは、たとえ公式トーナメントや組織的大会が海外でより一般的であったとしても、存在し続けるはずですし、存在すべきです。しかしこれは同時に、公式メーカーとライセンス所有者の失敗を表しています。彼らは、組織的プレイに対する需要があることに気づいていないか、それに応えることを選択していないのです。
北米などの地域の海外コミュニティのプレイヤーは、日本のプレイヤーが直面しているのと同様の問題に悩まされています。
日本では、プレイヤーの数がトーナメントの数に対して多すぎるため、プレイするのが難しいです。しかし、国自体は比較的小さく、移動も簡単です。
北米について、まず地理的にどれほど異なるかを覚えておく必要があります。日本よりもはるかに大きいです。しかし、次に覚えておくべきことは、そこに住んでいる人の数です。米国とカナダの人口は日本の3倍以上です。
つまり、ベイブレードのプレイヤーは両国に広く分散していますが、日本よりも多くいます。タカラトミーでさえ、ベイチューブYoutubeチャンネルの動画で、米国には世界で最も多くのベイブレードプレイヤーがいる(日本と韓国を上回る)ことを確認しています。
その結果、米国のプレイヤーは日本のプレイヤーが直面しているのと同じ問題に苦しんでいますが、さらにひどい状況です。ベイブレードの組織的なプレイに対する公式サポートが歴史的に不足しているためです。
これは長い間ベイブレードにとって大きな機会の損失でありつづけています。ファンが運営するコミュニティの存在と、彼らが促進してきた何千ものトーナメントがその証拠です。
歴史的に公式トーナメントのサポートが不足している
しかし、最ももどかしいのは、ベイブレードの国際ライセンス所有者であるハズブロが、最初からベイブレードを何らかの形で常にスポーツと見なしていたことです。
2010年のニューヨークトイフェアでハズブロの代表者がそう言いました。また、ベイブレードの初代に関わったハズブロの元シニアプロダクトデザイナー、スティーブ・ボノも「これはスポーツだ」と言っていました。
彼らが実際にゲームを制作し、供給してきたその努力に対し、私は最大限の敬意を払います。しかし、実際のベイブレードイベントに関する彼らの行動はすべて、私には単なるパフォーマンスにしか思えません。もっと悲観的に言えば、利己的なマーケティングの策略です。
最近、渋谷のベイブレードパーク展示会を訪れたときに、このことを改めて感じました。展示会自体は、深みに欠けるとは言わないまでも、よくできていました。しかし、製品の入手性やフリーバトルエリアの一時閉鎖といった他のいくつかの問題はさておき、そこで見たあることが、ベイブレードのこれまでの国際的な供給と開発に対するこの悲観的な見方を思い起こさせるきっかけになったのです。


展示会の中に、海外のベイブレード製品専用の展示がありました。展示には、世界中のベイブレードXイベントのコマーシャルや映像を流すテレビがありました。
アジアからの映像はすべて、2024年のアジア選手権に向けたトーナメントに関連したものでした。一方、海外でのベイブレードXの活動に関する動画には、2024年夏に行われたベイブレードXツアーの映像が使われていました。
これらのイベントはトーナメントではなく、ベイブレードXを紹介し、人々に試す機会を提供するために設計されたトライアルイベントでした。これは素晴らしいことです。しかし、あまり良くなかったのは、ビデオ全体のタイトルで使用されている言葉です。
書かれていたことすべてを覚えているわけではありませんが、ビデオは基本的に社内マーケティングツールでした。何らかの方法で小売業者に配布されている可能性はあります。または、ツアーを制作したハズブロとタカラトミーのためだけのものかもしれません。たとえば、ツアー中に達成された「アクティベーション」と「インプレッション」といった、マーケティング目線の数字を自慢していました。
これがビジネスに役立つことは理解しています。なぜ存在するのか、その価値は疑問に思いませんが、なぜ公開イベントで上映されているのかは疑問に思いました。
来場者のほとんどは日本人で、ビデオのタイトルは読めないだろうが、展示会場の展示物には英語も数多く書かれていました。つまり、海外からの来場者も想定されているということでしょう。
ビデオでは、参加者が統計データに過ぎず、ゲームを中心としたコミュニティの構築や、競技スポーツとしてのベイブレードの可能性の理解促進には関心がないように感じられました。
実際、これがベイブレードパークの展示会で欠けている最大の要素でした。完全に製品とアニメに焦点が当てられており、ベイブレードコミュニティの歴史や競技シーンの発展にはほとんど焦点が当てられていませんでした。
ウィザーズ プレイ ネットワークを通じたベイブレード X の組織的プレイはどうなったのでしょうか?
2024年3月、ウィザーズ プレイ ネットワークが地元のゲーム ストアと連携して、アジア以外の地域でベイブレード X の競争力のある「定期リーグ」を組織するために必要な基盤とつながりを構築する最初の試みがありました。
これらは 2024 年 9 月に開始される予定でした。 しかし、この記事の執筆時点では何も起こっていません。
北米では、前述のベイブレード X ツアー、ロサンゼルスのアニメ エキスポでのベイブレード X ブース、またはゲームストップの店舗など、非公式のトーナメントやデモを含む公式イベントがいくつか開催されています。 ただし、これ以外、「壮大なイベントが世界中で間もなく開催される」という約束がなされただけです。 実際の組織的プレイに近いものはありません。
それにもかかわらず、ベイブレード X によって生み出されている組織的プレイの需要は、ゲームの歴史上かつてないほど大きいようです。 しかし、それは非公式のファン主催のイベントを通じてのみ満たされています。
私のベイブレード活動の「故郷」トロントでこの状況が発生しており、WBO に記録的な数のイベントが投稿されています。世界中の無数のファンが運営するコミュニティや組織でも同じでしょう。
結局のところ、これは単なる我慢比べなのかもしれません。ハズブロがウィザーズ プレイ ネットワークと協力すると示唆していることを考えると、2025 年から何かが始まるのではないかと少し期待しています。
ニューヨーク・トイ・フェア2025から、「チャンピオンシップ・シリーズ」(おそらく世界規模のもの)が企画されており、ワールド チャンピオンシップが日本で開催されるという報告があります。
タカラトミーは、2024年のブランドムービーでベイブレード X ワールド チャンピオンシップを開催する意向を明確に示しました。
何かがやってくるのですが、それについての明確なコミュニケーションが欠けていることは残念です。
そして、アジア以外の多くの地域でベイブレードXの公式競技プレイの可能性があった最初の8か月が無駄になったという事実も同様です。これにより、プレーヤーのスキル開発の問題が悪化しました。これが日本での問題であるならば、世界的にはさらに大きな問題です。
負けても笑顔で
インタビューの機会を得られただけでなく、約10年前にタツキと出会えたことは幸運だったと思います。

意図を持って行動する
「ベイブレードはスポーツか?」という記事では、ベイブレードプレイヤーとしての自分の目標やゲームに対する考え方について詳しく語りました。その中には、他の人とのつながりを築くことの重要性も含まれています。
積極的に関係を築くことで、プレイヤーとして、また人として成長し続けることができます。
そのためには、真摯に取り組まなければなりません。積極的に、そして意図的に、自分だけでなく、他者や、他者と共に共有する環境をより良くしようと努めなければなりません。最終的にそれができるかどうかは、あなた次第です。
何を望んでいますか?何に興味がありますか?今、あなたにとって意味があるものは何ですか?何が楽しいですか?各自がこれらの質問に自分で答える必要があります。インタビューを通じて、この信念を再確認しました。
一方、その記事では、目標を設定すること、行動を起こすこと、理解を深めること、結果を出すこと、そして最後に、自分を信じることの重要性についても語りました。
「さらに深い楽しさ」を実現
私が十分に説明しなかったことの一つは、「楽しさ」の重要性です。私にとって「楽しさ」とは、何かをするときに感じる気楽な喜びだけではありません。それは重要ですが、何かを真剣に取り組むことでしか理解できないうれしさや「楽しさ」もあります。それは、タツキがインタビュー中に言及した「さらに深い楽しさ」と同じ種類のものです。
私は、タツキが、プレッシャーのかかる状況でも、両方の方法で楽しむことに重きを置いていることに感銘を受けました。
実際、これはタツキとのインタビューを通じて私が学んだ最も重要な教訓の1つかもしれません。タツキの話のお陰で、私は自分のその部分を強化できました。何かに真剣に取り組むことで感じられる「楽しさ」は、私が常に深く感じてきたものですが、しばらくの間、プレイすることの気楽な「楽しさ」は、ある程度、私の心の中で影を潜めていました。
自分に目標を設定すると、達成できなかったときにその期待の重みが時間の経過とともに重荷になりやすくなります。以前の「ベイブレードはスポーツか?」の記事でも述べたように、私が自分自身に設定した目標はここ数年で大きく変化しました。結果を楽しむことよりも、努力のプロセスと内容を楽しむことに重点を置くようになりました。
とはいえ、常に特定の結果を目指すことが重要です。そうすることで、「プロセス」に文脈と意味が生まれます。
私にとって、これを体現した最新の出来事は、ベイブレード X G3トーナメントでの初優勝と、この記事を書いている間に達成した 2度目のG3トーナメント優勝です。これらの勝利は、数多くのS1およびファン主催のイベントで優勝し、5つのG3トーナメントで 2 位になった後に達成されました。

負けるのは、自分の心の中に閉じ込められているからだとよく気づきます。目の前の瞬間について考えたり、自分の経験や準備、直感を信頼したりするよりも、過去の失敗のことが私の思考に忍び込んできます。そして、目の前に立っている相手のことが見えなくなります。この考え方にとらわれていると、健全な戦略的決定を下すのは難しくなります。動揺し、自信を持って行動することができません。そして、楽しむことは難しくなります。
G3トーナメントで優勝したときも、過去に他のトーナメントで優勝したときも、このような考え方にはとらわれませんでした。これに気づいたからこそ、私は主張したいのです。より優れたプレイヤーになりたいなら、このインタビューでタツキで語ったことを真剣に受け止めてほしいと。
タツキにインタビューする前から、アジア選手権でJerryに負けた後にタツキが見せた大きな笑顔に、彼が「楽しさ」を重要視していることが表れていることに気づいていました。彼はチームと日本のベイブレードファン全員の重荷を背負っていましたが、負けた後も笑顔でいられました。
これは、彼に備わった自分自身への信頼、自分の行った準備、実行に対する自信を反映しているように私には思えました。彼が負けたのは運が悪かっただけだとまでは言いませんが、彼がその瞬間に成功するためにできる限りのことをしたと私は知っています。
最悪なのは、現実的にもっとできたことがあるとわかっていて負けることです。あるいは、単に知らなかったり、考えていなかったりすること。こうした敗北は理解しやすいですが、受け入れるのは難しいでしょう。
受け入れるのは簡単かもしれないが、理解するのは難しい敗北は、アジア選手権でタツキがJerryに受けた敗北のようなものです。
その試合では、彼はインタビューで語ったのと同じ揺るぎない自信を示しました。彼の行動は、与えられたそれぞれの状況で勝つために、何が必要かを深く理解していることを示していました。このように負けることに、何一つ恥じる点はありません。
重要なのは、ただ一度優秀な結果を残すことや、それにより外部から評価されることではなく、そこに至るまでに質の高い道のりを歩むことです。
ハイパフォーマンスプレイヤー
彼がシルバーウルフでJerryのウィザードロッドにエクストリームフィニッシュを決めたときの観客の興奮は決して忘れません。
その瞬間、そして他の多くの瞬間に、彼は「パフォーマー」になりました。誰もがパフォーマーであると彼が信じているように。
それは、多くの点で、WARIBEY のスローガン「High Performance. High Strategy. High Spirited」を体現したものでした。
ム-Dは、2023 年 12 月に史上初のベイブレード X G1 トーナメントで優勝したときも同じことをしました。それはベイブレードの歴史における象徴的な瞬間でした。
あらゆるレベルで成功を収めた人は皆、この点で同じように貢献してきました。
ベイブレードがスポーツになるには、このような瞬間や選手をもっと生み出す必要があります。選手や観客が興奮し、刺激を受けるパフォーマーが必要です。
「パフォーマー」とは、単に観客を魅了し感動させるだけのプレーヤーを意味するのではありません。自分自身に課した期待に応えるために、時間をかけて何をするかが重要なのです。
外的な力と内的な力、この 2 つの力の相互作用こそが、私たち全員が共に直面しているこの美しい闘いを映し出しているのです。

誰よりも楽しみながら、観客を魅了できるプレイヤーになりたいと思います。
Tatsuki
謝辞
このインタビューの実現に協力してくれた以下の皆さんに感謝します!
- 写真を提供してくれたり、私の質問に細かく答えてくれたタツキさん
- このインタビューで使われたTatsukiの写真を何枚か撮影してくれたゆうぴさん、ぴそさん、ドン・タコスさん
- 「コンボハイライト」の写真を撮ってくれたFabelさん
- 翻訳を手伝ってくれたayadora0418さん
そして最後に、ここまで読んでくれた皆さんに感謝します!